miércoles, 25 de noviembre de 2015

Internet Segura




Objetivo Desarrollar temáticas de un uso correcto de Internet con los alumnos del taller de informática
para lo cual desarrollaran la guía descargada desde la siguiente pagina

http://www.enlaces.cl/index.php?t=95&i=2&cc=2516&tm=2

Luego eligieran la actividad a desarrollar según su nivel.

Las preguntas serán desarrolladas en un documento word, donde se responden las actividades de las guías.

REALIZA LA SIGUIENTE ACTIVIDAD

revisa la siguiente pagina:
https://espanol.answers.yahoo.com/

1.- Consideras que este sitio es apropiado para buscar información para tus tareas si o no y por que razón mínimo 3.

http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/alumno/1ESO/corteza/contenidos2.htm

2.- Consideras que este sitio es apropiado para buscar información para tus tareas si o no y por que razón mínimo 3.

3.- Compara ambos sitios y señala al menos 5 diferencias.

4.- Toda la información en internet es confiable para realizar tareas escolares, fundamente su respuesta mínimo 3 lineas.

5.- Escribe 3 consejos para seleccionar una buena pagina de internet.


6. Desarrolla este cuadro en tu cuaderno.




miércoles, 4 de noviembre de 2015

REALIZAR UN LIBRO EN ETOYS SOBRE LA VIRGEN MARIA

OBJETIVO : En la clase de hoy realizaremos un libro en etoys sobre la virgen maría.
pauta de evaluación


  • En grupos no superiores a 3 integrantes los alumnos realizan un libro en etoys.
  • El libro debe contar con los siguientes aspectos.
  • mínimo de 5 hojas que deben tocar los siguientes aspectos.
Portada que incluya TITULO, IMAGEN REPRESENTATIVA, INTEGRANTES.
Biografía de la Virgen Maria.
Reseña de la Virgen de las Peñas.
Reseña de la Virgen del Carmen.
Conclusión ( su opinión personal o como grupo de por que la virgen maría es importante).

Como usar el etoys para realizar un libro









Para obtener información sobre la virgen maria puedes usar el siguiente link 




miércoles, 21 de octubre de 2015

¿QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?


CLASE MIÉRCOLES 21 Y 22 DE OCTUBRE

OBJETIVO
Los alumnos partir de material audiovisual  y de las guías presentadas en el sitio taller de informática son capaces de desarrollar un diagrama de flujo que representa a un logaritmo determinado.







Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.



DIAGRAMA DE FLUJO
Es cuando se grafican los pasos del algoritmo, y por convenio un diagrama de flujo tiene las siguientes etapas:

Etapas para desarrollar un algoritmo
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
•Establecer los datos del problema
•Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
•Determinar la incógnita del problema
•Organizar la información
•Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.




 Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta guía se tratarán solo dos formas:
Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de  frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos. 

Las instrucciones que usaremos son:

ESCRIBIR: Para mostrar un mensaje o un resultado.
LEER: Para capturar un dato y almacenarlo en una variable.
EJECUTAR: Para realizar una operación o calculo.

VariableEn programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

DiagramaUn diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.




Símbolos del diagrama de flujo





EJEMPLOS


1.    Diseñar un algoritmo en donde se pida la edad de una persona; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo.

Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digita tu edad:”
22)    LEER: edad
33)    SI edad > 18
ESCRIBIR:”Eres mayor de edad”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Eres menoR de edad”
        FIN SI

  Diagrama:





2.    Se pide leer tres notas de un alumno; calcular su definitiva en una escala de 0 – 100, enviar un mensaje mostrando la definitiva y que además diga si el alumno aprobó o reprobó la asignatura. Un estudiante aprueba si su definitiva es igual o mayor de 60.


Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digite sus notas”
22)    ESCRIBIR: “Nota 1:”
33)    LEER: nota1
44)    ESCRIBIR: “Nota 2:”
55)    LEER: nota2
66)    ESCRIBIR: “Nota 3:”
77)    LEER: nota3
88)    EJECUTAR: promedio = (nota1 + nota2 + nota3)/3
99)    SI promedio  60
ESCRIBIR:”Aprobaste”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Reprobaste”
            FIN SI

 
Diagrama:





3.    Realice un algoritmo que a partir de proporcionarle la velocidad de un automóvil, expresada en kilómetros por hora, proporcione la velocidad en metros por segundo. Tener en cuenta que 1 kilómetros = 1,000 metros y 1 hora = 3,600 segundos.

Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Ingrese el valor de la velocidad en kilómetros por hora (km/h):”
22)    LEER: velocidad
33)    EJECUTAR: conversión = velocidad x (1,000/3,600)
44)    ESCRIBIR: “La conversión es:”; conversión;”m/s”


 Diagrama:



4.    Se desea escribir un algoritmo que pida el peso (en kilos) y la estatura (en metros) de una persona, para calcular su índice de masa corporal, y que envié un mensaje indicando si la persona se encuentra bien de peso o esta obeso. Tenga en cuenta que el índice de masa IMC = peso/estatura2 y que si el IMC es menor que 25, el estado nutricional de la persona es normal, si es mayor o igual de 25, la persona sufre de sobrepeso.


Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digita tu peso en kilogramos:”
22)    LEER: peso
33)    ESCRIBIR: “Digita tu estatura en metros:”
44)    LEER: estatura
55)    EJECUTAR: IMC = peso/estatura2
66)    SI IMC < 25
ESCRIBIR:”Tu estado nutricional es normal”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Sufres de sobrepeso”
        FIN SI


 
 Diagrama:






Evaluación con nota al libro

Los alumnos divididos en grupos de 3 maximo 4  integrantes desarrollan un diagrama de flujo con su seudo codigo respectivo, puedes elegir dentro de los siguientes problemas para desarrollar la tarea evaluada debes desarrollar 3 minimo 

  • Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cuál de los dos valores es el mayor, y enviar un mensaje diciendo cual es el  mayor y cual el menor.

  • Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera y escriba si dicho número es par o impar. Un número es par si al dividirlo entre 2 el residuo es 0; si el residuo es 1, el número es impar.

  • Realice un algoritmo que calcule el monto a pagar por el servicio de estacionamiento, teniendo en cuenta que por la primera hora de estadía se debe pagar una tarifa de $3,000 y las restantes tienen un costo de $2,000.

  • En una avícola se venden huevos a $2,500 la docena. Por la compra de 5 o más docenas, se hace un descuesto en el valor total de la compra por el 5%. Calcule y muestre el valor del descuento y el valor total de la compra.

  • Realice un algoritmo que determine el pago a realizar por la entrada a un espectáculo, si compra dos entradas se le descuenta el 10%. Cada entrada cuesta $120,000.

  • Diseñar un pseudocódigo que permita calcular el salario neto de un trabajador si este es el resultado de sumar el salario básico más las horas extras más las bonificaciones. Cada hora extra tiene un valor de $12,000. El trabajador recibe una bonificación de $100,000 si trabaja más de 20 horas extras semanales.


lunes, 19 de octubre de 2015

Usando ETOYS

Clase dia 28 y 29 de Octubre

ETOYS es un programa libre que permite la programación a través de bloques de los distintos elementos que aparecen en el área de trabajo.

VIDEO MOTIVACIONAL



El objetivo de la clase de hoy es DIBUJAR Y MANEJAR UN AUTITO CREADO CON ETOYS.


El eToy Basico
y
Como Pintar un
Coche



















Evaluación 


Esta actividad es con nota al libro por lo cual al finalizar la clase deberán presentar su coche terminado y ser capas de conducirlo por un circuito.( el autito debe crear un circulo y luego un cuadrado ).


Los grupos serán máximo de 2 personas por computador, en casos especiales 3 y alumno que no trabaje o moleste al resto de sus compañeros se les descontaran 5 décimas por advertencia.


Nota

Si desean llevarse este programa para su hogar y poder aprender mas puedes descargarlo desde los siguientes links


GUÍA DE TRABAJO



http://squeakland.org/content/articles/attach/Libro_Completo.pdf


PROGRAMA














miércoles, 14 de octubre de 2015

¿Qué es la programación ?

La programación es la forma por la que los seres humanos entregan instrucciones a los computadores, y estos al trabajar en lenguaje binario (0, 1).
Los programadores crean software para inter actuar con el cpu.
Así hoy nosotros utilizaremos un programa llamado SCRATCH
se conforma de un entorno de programación visual orientada a la creación de juegos y animaciones para iniciar a los niños en los bloques básicos de la programación.


Para trabajar utilizaremos la siguiente pagina:

https://scratch.mit.edu/scratch

Allí crearemos una cuenta y usaremos el siguiente correo 
juan.loreto78@gmail.com

Y desarrollaremos las actividades del siguiente link
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

si quieres aprender mas puedes revisar el siguiente link

http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/instructivos/12INSTRUCTIVO%20SCRATCH1.pdf

ACTIVIDADES CORTAS DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
1. Anima al Gatito a caminar
Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón ), debe lograrse que cambie el gatito camine. Objetivo: desarrollar una animación simple.

2.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.

Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

3. GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

Luego desarrollaran los siguientes ejercicios la próxima clase

martes, 22 de septiembre de 2015

Trabajo de imagenes digitales

Objetivo

Conocer los distintos tipos de formato de imagen y ser capas de identificar sus características para luego editar digital mente una imagen por medio de paint.


Tipos de imágenes digitales


Existen dos tipos de imágenes digitales:

1º. Mapa de Bits: es un imagen creada sobre una rejilla o cuadrícula, que se guarda como fichero. Cada unos de los cuadritos de la rejilla se denomina píxel, y este guarda información del color. Cuantos más píxeles, mayor es la imagen. Además hay píxeles que guradan más información que otros, depende de la información que queramos guardar.


Selecciona los botones de + o - para alejar la cara y ver los pixiles de la imagen 

2º. Imágenes vectoriales: están formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color verde quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

                  Selecciona los botones de + o - para alejar la cara y ver los las lineas vectoriales








Actividades 

Cómo obtener la silueta de cualquier dibujo en Paint (calcar dibujo en Paint)



Para reproducir la silueta o líneas de un dibujo con exactitud y rapidez podemos utilizar cualquier programa de edición de imágenes, incluso con un programa tan sencillo como el Paint podremos conseguirlo. Obtendremos, de esta forma, una copia exacta del dibujo original, con la misma escala.
Además podremos volver a colorear la imagen a nuestro gusto, sin tener que ceñirnos al diseño original. Aunque podríamos hacerlo de forma manual, en este tutorial y vídeo expondremos un método muy sencillo y efectivo para obtener el contorno o silueta de la imagen de forma automática.



Cómo recortar y eliminar el fondo de una imagen en Paint (Windows 7 & 8)



Paint es una pequeña aplicación que incorpora por defecto el sistema operativo Windows, la podemos utilizar para realizar sencillos dibujos, aplicar colores, editar imágenes, etc.  Este programa ha estado disponible en todas las versiones de Windows y ha sido la primera toma de contacto con el dibujo digital para muchos usuarios.
El éxito de Paint se basa  en su facilidad de uso y simplicidad, a pesar de su mencionada sencillez podremos realizar distintas modificaciones sobre cualquier imagen: insertarles texto, rotarlas, modificar su tamaño, etc.  En este vídeo expondremos una operación bastante habitual: recortar una imagen y eliminar su fondo.

Cómo modificar el texto de una imagen en Paint (Windows 7 & 8)



Aunque ya hemos tratado el tema de cómo modificar el texto de una imagen en Paint en un artículo anterior, la nueva versión de Paint para Windows 7 y 8 ofrece una interfaz distinta a la anterior del sistema operativo Windows XP y aconseja revisar sus peculiaridades.
Tanto en el siguiente tutorial en versión PDF como en los dos vídeos comprobaremos que, a pesar de su sencillez, este programa nos permitirá realizar pequeñas operaciones que con frecuencia debemos acometer: modificaciones sobre el texto de una imagen, insertar texto con fondo transparente, mover una parte de la imagen, etc.
Además también veremos la herramienta Web “WhatTheFont”, a la que podremos acceder gratuitamente en la siguiente dirección  http://www.myfonts.com/WhatTheFont/  y que nos permitirá detectar el tipo de fuente de un texto, lo cual nos facilitará su posterior modificació

Cómo modificar el texto de una imagen con Paint.



“Paint” es una pequeña aplicación para dibujo que se incluye por defecto en todas las versiones de Windows. Debido a su simplicidad rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más utilizadas en las primeras versiones del mencionado sistema operativo, animando a muchos usuarios a pintar, por primera vez, en un ordenador.
Con el tiempo se ha ido quedando en el olvido debido a la evolución del software de retoque fotográfico, destacando programas tan potentes como “Photoshop”, que incluye una amplia gama de funciones y herramientas adicionale.s
Pero incluso con una herramienta tan sencilla como “Paint” podemos: modificar los colores de una imagen, la posición de los distintos elementos, también modificar el texto, etc. En el siguiente artículo veremos cómo podemos fácilmente modificar el texto de una imagen.
tutorial pdf

realiza una imagen representativa para la feria de historia

Realizar una imagen para el puesto del curso  que podrán usar para la feria de historia de la próxima semana.

evaluación

todas las tareas anteriores deben ser realizadas y dejadas en una carpeta con el nombre curso y cada imagen sera llamada imagen 1, imagen 2, imagen 3, etc.

MÁXIMO 3 INTEGRANTES POR GRUPO
ALUMNO QUE SE ENCUENTRE JUGANDO O REALIZANDO OTRA ACTIVIDAD AJENA EL GRUPO SERA EVALUADO CON NOTA MINIMA

lunes, 17 de agosto de 2015

Guion de cortometraje

objetivo: Los alumnos realizan el guion de su cortometraje en base al resumen y al storyboard realizado la clase anterior.

ALGUNAS IDEAS PARA ESCRIBIR UN GUIÓN DE UN CORTOMETRAJE

« El guión es como una maleta en la que hemos metido cuidadosamente todo aquello que luego pueda hacernos falta. Pero la maleta no es el viaje en sí. El viaje es la película que hay que hacer a continuación » . Federico Fellini

Escribir un guión

Definición de guión : texto que contiene todos los detalles necesarios (diálogos, acotaciones…) para realizar una obra audiovisual.
Existen los guiones literarios y los guiones técnicos, que son los guiones literarios pero acotados con indicaciones técnicas para la realización de la película (plano, iluminación...).
Para escribir un guión se necesita tener algo que contar y luego hacerlo con creatividad y corrección, aunque también viene bien tener conocimientos de formato teatral, de terminología, de estilo de escritura, de técnicas de diálogo.
Recomendaciones generales

•  Paciencia si no sale a la primera.

•  Visionad algún cortometraje, fijaos en los detalles de los textos dialogados, de la narración, del ritmo….

•  Leed todo lo que podáis: teatro, novela, relatos, cómic , etc.

•  Escribid lo más correctamente posible.

•  Escribe en tiempo presente

•  Puedes prescindir de las descripciones muy extensas, la imagen las puede sustituir. Describe solamente lo que ve la cámara.
Pasos para escribir un guión

•  Escribe el argumento desde el inicio hasta el final en cinco ó seis líneas (es lo que se llama escribir el “concepto” o idea base).

•  Desarrolla ese argumento hasta un máximo de dos o tres páginas (así tendremos una “sinopsis” ).

•  Partiendo de la “sinopsis”, ampliamos poniendo más detalles y escribiendo un borrador con diálogos o el texto narrativo (Esto es el “desarrollo ”)

•  Conviene, en hoja aparte, escribe los datos de cada uno de los personajes: nombre, características físicas, comportamiento, forma de hablar…

•  Con todo lo anterior, podemos comenzar a construir las escenas o secuencias con más detalle, poniendo al principio las informaciones necesarias para situar la acción: dónde, cuándo, qué ocurre… esto es el “encabezado ” (Ej. Exterior día / Parque / Pareja hablando en un banco).

•  Después describe lo que sucede en cada escena incluyendo los diálogos de los personajes que intervienen. Quizá quieras contar parte de la historia sin que haya diálogos, se puede hacer escribiendo una “voz en off”.

•  Finalmente revisamos todo, añadimos o suprimimos lo que creamos oportuno y ponemos FIN.



Enlaces de interés

http://www.campusred.net/intercampus/cine/guionant.htm

http://www.abcguionistas.com/novel/index.php

http://www.cineysalud.com (Página de Cine y Salud, apartado Pautas para hacer un cortometraje)



 
Ejemplo

  Día / Terraza de casa de María / María y David



MARÍA

Yo, creo que... te equivocas

(David se acerca, la mira con cierta indiferencia)



DAVID

Nunca podría engañarte y menos después de lo que pasó…



MARÍA

A veces me parece que no me cuentas toda la verdad



DAVID

Quizá me proteja de todas las mentiras que me rodean. Ya nos veremos, te llamaré…

(Se marcha y María se queda mirando)

(Funde en negro la imagen)

Un interesante manual de como producir un corto no lo dejen de leer

miércoles, 12 de agosto de 2015

UNIDAD 6 Técnicas de edición de videos


Objetivos de la Clase:Los alumnos aplicaran funciones básicas de técnicas de cine en la creación de un cortometraje.

INICIO (10 a 15 min.)
Se presenta un cortometraje de 3 min a los alumnos para mostrar la evolución del cine.
DESARROLLO  (60  min.)
Los alumnos desarrollan un taller práctico donde conocen las técnicas básicas de filmación.
Al crear un story board de las principales tomas, de una historia.
Conformaran grupos de trabajo para asignar los roles de cada uno, en el proceso de producción de un video.
CIERRE: (10 a 15  min.)
Se evalúa el trabajo de los alumnos con la realización un organizador gráfico en la pizarra.


 Guía sobre Altura, Planos, Angulaciones y Movimientos de cámara
En este instructivo encontrará algunos ejemplos prácticos sobre herramientas fílmicas que serán de vital importancia en la producción de los cortometrajes de sus estudiantes.
Comenzaremos con la Altura de cámara. La altura de cámara es el lugar donde posiciono mi dispositivo de grabación. Se llama Altura de cámara alta, cuando ésta está por sobre la mirada del personaje u objeto retratado, aproximadamente a 1,80 mt. Del suelo. Altura de cámara media, el objetivo apunta a la mirada de nuestro personaje u objeto retratado. Finalmente Altura de cámara baja, es cuando nuestro dispositivo se encuentra bajo la vista del personaje, aproximadamente a 1,5 mt. del suelo.



La altura de cámara con que se grabará cada escena del cortometraje debe planearse bien y no dejarlo al azar. Entrega elementos visuales de lo que el director o directora quieren contar, es la porción de realidad en la que se enfocarán los realizadores. Por ejemplo si el espacio que voy a retratar es el Paseo Ahumada, la altura de cámara entregará distintas lecturas del mismo lugar. Si la cámara es alta, estará enfocada en los carteles, publicidades, árboles y fachadas de edificios que componen esta calle de Santiago. Si la altura de cámara es normal, mi mirada estará enfocada en los rostros de los peatones, por lo tanto mi registro podrá dar cuenta de la diversidad de personas que transitan por el lugar. En cambio, si mi altura de cámara es baja, enfocaré las piernas y pies de los transeúntes, transmitiendo la idea de movimiento, rapidez y caos.
Un segundo elemento a analizar son los Planos cinematográficos, es decir, definir qué es lo que mostraré en el cuadro de mi película, que será lo mismo que el espectador finalmente verá en su pantalla. Los Planos más comunes son:



Gran Plano General (G.P.G.): muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto (o figuras) pierden protagonismo con el fondo o bien queda diluido en el entorno. Tiene un valor descriptivo, para fijarnos dónde están nuestros personajes, el lugar dónde se desarrolla la historia y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre o mujer frente a lo que lo rodea.



Plano General (P.G.): muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto, como un amplio escenario. A veces se muestra al sujeto entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen, pero de una forma más protagónica que en el G.P.G Se utiliza para describir a las personas en el entorno que les rodea.

Plano Entero (P.E.): También llamado “plano figura”, denominado así porque encuadra justamente la figura entera del sujeto a tomar, es decir, se podría decir que el plano abarca justo desde la cabeza a los pies



Plano Americano (P.A.): se denomina también plano medio largo o plano de 3/4, encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Algunos teóricos sostienen que se le llama “americano” porque era utilizado en las películas de vaqueros –muy populares en Estados Unidos- para mostrar al sujeto con su revolver.

Plano Medio (P.M.): encuadra desde la cabeza a la cintura. Representa la visualidad que tiene una persona al estar hablando con otra a una distancia normal, por ejemplo, en una entrevista

.Primer Plano (P.P.): En el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano evidencia cercanía con el personaje, y lo expone a grados de confidencia e intimidad respecto al observador






Primerísimo Primer Plano (P.P.P.): En este plano se capta una parte del cuerpo del sujeto, como una mano, una boca, un ojo y la ceja, etc.

Plano Detalle (P.D.): Este plano se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podría pasar desapercibido. A veces es un elemento de central importancia en la narrativa de la película; podría tener algún valor simbólico; y en otras ocasiones sólo ser utilizada como un elemento estético





Un tercer elemento son las Angulaciones de cámara que dependen del lugar en que situemos nuestro dispositivo de grabación. Los más comunes son:
Normal: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo.
Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba.
Contrapicado: opuesto al picado, la cámara se sitúa bajo el objeto o sujeto.
Nadir: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.
Cenital: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.




Un cuarto elemento a considerar son los Movimientos de cámara que realizará cada Productora Audiovisual en sus cortometrajes. No es necesario que los hagan todos, incluso pueden optar a trabajar sólo con cámara fija, pero es vital que aprendas los más importantes de ellos para así conocer sus posibilidades visuales.
Existen tres tipos de movimiento de cámara: sobre el propio eje (vertical u horizontal) de la cámara y fuera de éste. Los movimientos sobre el propio eje de la cámara, es decir sin mover el dispositivo de grabación de una posición fija, que puede ser el mismo trípode o el lugar donde se instala el camarógrafo(a). Los más comunes son:
- Paneo o barrido: 1) Horizontal: Movimiento de derecha a izquierda o viceversa. 2) Vertical: Movimiento de arriba abajo o viceversa.
- Tilt Up: consiste en mover la cámara verticalmente de abajo hacia arriba
- Tilt Down: consiste en mover la cámara verticalmente de arriba hacia abajo
Un segundo movimiento de cámara tiene como característica cuando la cámara sale de su eje, es decir se mueve físicamente ya sea con cámara en mano o en algún dispositivo como un carro o un steadycam. El movimiento más común es el Travelling:
- Travelling: la cámara sale de su eje y por lo general acompaña al personaje retratado, en un movimiento horizontal, vertical, hacia adelante o atrás.
Un tercer movimiento se define como movimiento óptico, el más conocido es el Zoom, el que permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cámara, es decir, sobre su propio eje, aunque también es posible –aunque es menos común- hacer zoom mientras se esté haciendo un movimiento fuera del eje de la cámara. Existen dos tipos de zoom:
- Zoom in: movimiento de acercamiento gradual o rápido del lente a un sujeto u objeto.
- Zoom back: movimiento de alejamiento gradual o rápido del lente a un sujeto u objeto.
En la carpeta encontrará un video titulado “Ejemplo de Alturas, Planos, Angulaciones y Movimientos de cámara” donde verá algunos ejemplos de estos movimientos, escenas extraídas de la película de 2007 “The Darjeeling Limited”, del director estadounidense Wes Anderson.



ROLES
Es importante tener clara las distintas tareas de cada uno de los participantes en el desarrollo de un proyecto audiovisual, como las que se describen a continuación:
Director: En una producción audiovisual es  quien tiene clara una idea, crea una historia y la lleva a su realización. Es el que promueve que la película se haga, en algunos casos escribe los guiones y convoca al equipo. Vela por el trabajo de todo el equipo y lidera la realización del producto final.
Guionista: Es el encargado de desarrollar el guión de un producto audiovisual. A veces, el director de un programa es también su guionista. Aunque en ocasiones el guionista solo se encargará de escribir los diálogos y escenas, sin participar en el rodaje.
Productor: Es la mano derecha del director, quien se encarga de velar por toda la operación logística de la película, desde la etapa de preproducción hasta la de postproducción.  Vela por la buena utilización de los recursos y los presupuestos.
Está a la cabeza de la organización. Contacta al equipo de trabajo y vela por que la realización de la película fluya de la mejor manera posible.
Actores: Un actor es una persona que representa roles en una producción dramática. A veces representa a personas reales o personajes ficticios, pero muchas veces pueden interpretar animales, monstruos y hasta escenografía.
Investigador: Tienen la misión de investigar los contenidos necesarios para la producción, revisar los datos e información que se comunicarán y de entrevistar, tanto en cámara como fuera de ella, a quien corresponda.
Camarógrafo:
Los camarógrafos tienen la tarea de manejar las cámaras dentro de una producción. Trabajan junto al director, decidiendo dónde poner la cámara, verificar la iluminación adecuada,  y buscar el mejor encuadre  de acuerdo a los recursos disponibles y a los objetivos de la producción.
Montajista: son los encargados de tomar las imágenes que se han capturado en la cámara y convertirlas en una narración audiovisual, trabajan con los guiones y estrechamente con los directores. Su trabajo, por lo general, se desarrolla en un computador donde cargará los videos que se han grabado para luego cortar y ordenarlos de acuerdo al guion.




PRE-PRODUCCIÓN LA IDEA
Story line: Es una explicación en una frase para dar a conocer de qué se trata la historia.
Sinopsis: En dos o tres párrafos se cuenta de qué se trata mi película. Se presenta el conflicto principal, el protagonista y antagonista y conocemos el desenlace.
Argumento: Es la historia completa narrada, como si se tratara de un cuento. A partir de la lectura del argumento nos debemos hacer una idea clara del desarrollo de la historia, personajes principales y secundarios y los distintos conflictos que se ven en la narración.

GUIÓN
El guión es una base que tiene como meta guiar por una ruta segura a la realización de la obra audiovisual. Es un desglose por escenas del argumento.




PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Los elementos a tener en cuenta por la producción durante la jornada de grabación son:
• Plan de rodaje: las escenas se grabaran por día;
• Informe de producción: los materiales se necesitarán en cada escena a grabar;
• Lista de teléfonos del equipo;
• Copias del guión;
• Caja chica;
• Botiquín de emergencia

POST-PRODUCCIÓN
Es el proceso posterior a la grabación, una vez que ya se tienen las imágenes, la música y, por supuesto, el guión. Ahora es necesario transformar todas estas unidades independientes en una obra final.
El proceso de unir, ordenar, cortar, pegar y organizar todos los elementos y convertirlos. En una sola pieza se llama montaje. Es Normal que se hagan cambios de último momento, como agregar una canción que parece llevarse mejor con las imágenes o sacar una escena que tal vez no funciona como se esperaba.

DISTRIBUCIÓN                                  
Ya está listo nuestro vídeo… la pregunta ahora es ¿cómo lo vamos a mostrar? La forma más fácil y rápida de hacerlo es subirlo a algún portal online como puede ser youtube o Vimeo.


En resumen la cámara en cine tiene distintos usos según la intención del director y el ritmo de la historia a comunicar y se pueden resumir en los siguientes:






ACTIVIDADES
1.    Forma grupos de trabajo con un mínimo de 6 integrantes.
2.    Se designan roles.
3.    Se trabaja en la preproducción:
Story line.
Sinopsis.
Argumento.
Story board.
4.    Realizar un organizador grafico de las partes del todo.


MATERIAL DE APOYO 

CURSO DE CINE
TÉCNICAS BÁSICAS PARA PRODUCCIÓN DE VIDEOS 
TALLER DE CROMA KEY



Enlaces para descargar