miércoles, 21 de octubre de 2015

¿QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?


CLASE MIÉRCOLES 21 Y 22 DE OCTUBRE

OBJETIVO
Los alumnos partir de material audiovisual  y de las guías presentadas en el sitio taller de informática son capaces de desarrollar un diagrama de flujo que representa a un logaritmo determinado.







Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.



DIAGRAMA DE FLUJO
Es cuando se grafican los pasos del algoritmo, y por convenio un diagrama de flujo tiene las siguientes etapas:

Etapas para desarrollar un algoritmo
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
•Establecer los datos del problema
•Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
•Determinar la incógnita del problema
•Organizar la información
•Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.




 Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta guía se tratarán solo dos formas:
Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de  frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos. 

Las instrucciones que usaremos son:

ESCRIBIR: Para mostrar un mensaje o un resultado.
LEER: Para capturar un dato y almacenarlo en una variable.
EJECUTAR: Para realizar una operación o calculo.

VariableEn programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

DiagramaUn diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.




Símbolos del diagrama de flujo





EJEMPLOS


1.    Diseñar un algoritmo en donde se pida la edad de una persona; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo.

Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digita tu edad:”
22)    LEER: edad
33)    SI edad > 18
ESCRIBIR:”Eres mayor de edad”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Eres menoR de edad”
        FIN SI

  Diagrama:





2.    Se pide leer tres notas de un alumno; calcular su definitiva en una escala de 0 – 100, enviar un mensaje mostrando la definitiva y que además diga si el alumno aprobó o reprobó la asignatura. Un estudiante aprueba si su definitiva es igual o mayor de 60.


Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digite sus notas”
22)    ESCRIBIR: “Nota 1:”
33)    LEER: nota1
44)    ESCRIBIR: “Nota 2:”
55)    LEER: nota2
66)    ESCRIBIR: “Nota 3:”
77)    LEER: nota3
88)    EJECUTAR: promedio = (nota1 + nota2 + nota3)/3
99)    SI promedio  60
ESCRIBIR:”Aprobaste”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Reprobaste”
            FIN SI

 
Diagrama:





3.    Realice un algoritmo que a partir de proporcionarle la velocidad de un automóvil, expresada en kilómetros por hora, proporcione la velocidad en metros por segundo. Tener en cuenta que 1 kilómetros = 1,000 metros y 1 hora = 3,600 segundos.

Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Ingrese el valor de la velocidad en kilómetros por hora (km/h):”
22)    LEER: velocidad
33)    EJECUTAR: conversión = velocidad x (1,000/3,600)
44)    ESCRIBIR: “La conversión es:”; conversión;”m/s”


 Diagrama:



4.    Se desea escribir un algoritmo que pida el peso (en kilos) y la estatura (en metros) de una persona, para calcular su índice de masa corporal, y que envié un mensaje indicando si la persona se encuentra bien de peso o esta obeso. Tenga en cuenta que el índice de masa IMC = peso/estatura2 y que si el IMC es menor que 25, el estado nutricional de la persona es normal, si es mayor o igual de 25, la persona sufre de sobrepeso.


Pseudocódigo:


11)    ESCRIBIR: “Digita tu peso en kilogramos:”
22)    LEER: peso
33)    ESCRIBIR: “Digita tu estatura en metros:”
44)    LEER: estatura
55)    EJECUTAR: IMC = peso/estatura2
66)    SI IMC < 25
ESCRIBIR:”Tu estado nutricional es normal”
        SINO
                    ESCRIBIR:”Sufres de sobrepeso”
        FIN SI


 
 Diagrama:






Evaluación con nota al libro

Los alumnos divididos en grupos de 3 maximo 4  integrantes desarrollan un diagrama de flujo con su seudo codigo respectivo, puedes elegir dentro de los siguientes problemas para desarrollar la tarea evaluada debes desarrollar 3 minimo 

  • Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cuál de los dos valores es el mayor, y enviar un mensaje diciendo cual es el  mayor y cual el menor.

  • Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera y escriba si dicho número es par o impar. Un número es par si al dividirlo entre 2 el residuo es 0; si el residuo es 1, el número es impar.

  • Realice un algoritmo que calcule el monto a pagar por el servicio de estacionamiento, teniendo en cuenta que por la primera hora de estadía se debe pagar una tarifa de $3,000 y las restantes tienen un costo de $2,000.

  • En una avícola se venden huevos a $2,500 la docena. Por la compra de 5 o más docenas, se hace un descuesto en el valor total de la compra por el 5%. Calcule y muestre el valor del descuento y el valor total de la compra.

  • Realice un algoritmo que determine el pago a realizar por la entrada a un espectáculo, si compra dos entradas se le descuenta el 10%. Cada entrada cuesta $120,000.

  • Diseñar un pseudocódigo que permita calcular el salario neto de un trabajador si este es el resultado de sumar el salario básico más las horas extras más las bonificaciones. Cada hora extra tiene un valor de $12,000. El trabajador recibe una bonificación de $100,000 si trabaja más de 20 horas extras semanales.


lunes, 19 de octubre de 2015

Usando ETOYS

Clase dia 28 y 29 de Octubre

ETOYS es un programa libre que permite la programación a través de bloques de los distintos elementos que aparecen en el área de trabajo.

VIDEO MOTIVACIONAL



El objetivo de la clase de hoy es DIBUJAR Y MANEJAR UN AUTITO CREADO CON ETOYS.


El eToy Basico
y
Como Pintar un
Coche



















Evaluación 


Esta actividad es con nota al libro por lo cual al finalizar la clase deberán presentar su coche terminado y ser capas de conducirlo por un circuito.( el autito debe crear un circulo y luego un cuadrado ).


Los grupos serán máximo de 2 personas por computador, en casos especiales 3 y alumno que no trabaje o moleste al resto de sus compañeros se les descontaran 5 décimas por advertencia.


Nota

Si desean llevarse este programa para su hogar y poder aprender mas puedes descargarlo desde los siguientes links


GUÍA DE TRABAJO



http://squeakland.org/content/articles/attach/Libro_Completo.pdf


PROGRAMA














miércoles, 14 de octubre de 2015

¿Qué es la programación ?

La programación es la forma por la que los seres humanos entregan instrucciones a los computadores, y estos al trabajar en lenguaje binario (0, 1).
Los programadores crean software para inter actuar con el cpu.
Así hoy nosotros utilizaremos un programa llamado SCRATCH
se conforma de un entorno de programación visual orientada a la creación de juegos y animaciones para iniciar a los niños en los bloques básicos de la programación.


Para trabajar utilizaremos la siguiente pagina:

https://scratch.mit.edu/scratch

Allí crearemos una cuenta y usaremos el siguiente correo 
juan.loreto78@gmail.com

Y desarrollaremos las actividades del siguiente link
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

si quieres aprender mas puedes revisar el siguiente link

http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/instructivos/12INSTRUCTIVO%20SCRATCH1.pdf

ACTIVIDADES CORTAS DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
1. Anima al Gatito a caminar
Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón ), debe lograrse que cambie el gatito camine. Objetivo: desarrollar una animación simple.

2.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.

Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

3. GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

Luego desarrollaran los siguientes ejercicios la próxima clase